國立嘉義大學高等教育深耕計畫成果表單
主軸名稱 | 【A主軸】教學創新精進 | |||||||||
成果類別 | □講座 ■工作坊 □課程 □會議 □參訪 □____________ | |||||||||
分項計畫名稱 | A4-1 創新教學總整學習 | |||||||||
活動名稱 | 高齡者桌遊教學實務課程研習 | |||||||||
活動日期 | 113.04.24 | 活動時間 | 10:10~12:00、13:00~14:50 | |||||||
承辦單位 | 體育與健康休閒學系 | 活動地點 | 民雄校區樂育堂四樓舞蹈教室 | |||||||
*請檢附活動簽到表佐證 | ||||||||||
參加對象 | 教職員 參加人數 | 1人 | 學生 參加人數 | 12人 | 校外 參加人數 | 0人 | ||||
請勾選本次活動相關聯之項目(非必填,勾選數量不限) | ||||||||||
聯合國永續發展目標(SDGs) | □1.終結貧窮 ■3.健康與福祉 □5.性別平權 □7.可負擔的潔淨能源 □9.工業化、創新及基礎建設 □11.永續城鄉 □13.氣候行動 □15.保育陸域生態 □17.多元夥伴關係 | □2.消除飢餓 □4.優質教育 □6.淨水及衛生 □8.合適的工作及經濟成長 □10.減少不平等 □12.責任消費及生產 □14.保育海洋生態 □16.和平、正義及健全制度 | ||||||||
關鍵能力 | □STEAM領域 □跨領域 □社會參與 | □人文關懷 ■自主學習 □國際化 | ■問題解決 | |||||||
活動內容 | 主題: 高齡者桌遊教學實務課程研習 講師:陳秀萍主任(中正大學多元樂學中心) 一、台灣老化與失智現況分析 目前全球平均每三秒就有一人罹患失智症,而想要改善失智症最需要的就是運動還有動腦以及互動,運動及互動能夠有效的保有肌力及記憶,而互動則是在運動及動腦時不會讓自己覺得孤單而提早放棄,桌遊是一個能夠促進運動及動腦還有互動的一種方式,來讓高齡者能夠有效預防失智症的發生。 二、桌遊課程對高齡者之影響。 1.延緩失智失能,透過非吃藥方式延緩認知功能退化。 2.增加長者社交活動的參與度,減少內心孤獨感,並引發學習動機與興趣。 三、桌遊實務操作與課程設計要領 1.桌遊實務中,共執行漸進式-set、團體式-拉密、大地式(團康式)、哆寶三種型態、語破天機。 2.高齡者卡牌考量元素:字體大、顏色易區分、結合生活經驗元素。 | |||||||||
執行成果 | 參與者學習心得分享 S1: 我最喜歡的是拉密,因為除了動腦以外以團體式帶法會有更多元的變化而且這個很看牌的運氣,因此有可能每次玩贏的人也不同,避免每次玩都是一樣的人獲勝,輸家會沒自信心等。而且如兩個人一組或多人一組都可以促進長輩們溝通以及社交活動!我覺得這點很棒,最重要的是拉密很動腦但也很好玩。 未來也很希望自己有這個能力去指導長輩桌遊或自己開發一套桌遊並利用在自己的課程上,而今天學到的最多是老師說一套桌遊有很多種帶法,例如團體式我很喜歡拉密的感覺,還有已哆寶,很有趣,已哆寶雖然訓練反應力但老師那時候帶的活動是會讓長輩更加開心的玩這個反應力的桌遊,而不是坐在椅子上動動手像心臟病一樣無趣的樣子!讓我發現其實一套桌遊甚至撲克牌,不是它無趣,而是教學者沒有把它變得很有趣,玩法永遠不是死的,而是有沒有去發掘! S2: 四、 玩桌遊很簡單,但是帶人玩桌遊就會有點難度,除了自己要精通這項桌遊外,還要帶領台下的大家一起玩。可以怎麼解說?示範的時候要怎麼做才能每個人都了解?這是在台上指導的人會遇到的困難,老師告訴我們可以先把桌遊放大化,把它變成大卡片然後在白板上講解,這樣老師在指導的時候就不用一定要圍在哪一桌觀看,這樣不只看的人有限,沒有看到的人也會因為看不到而沒辦法學習,再來可以先利用團體的形式帶大家來操作,這堂課學了很多每個桌遊各式各樣的玩法,及如何有效的帶領大家了解遊戲,獲益良多。 S3: 我喜歡語破天機,因為它是運用提示的方式來引導猜題者尋找答案,有簡單板也有困難版,很有變化和挑戰。 S4: 學習老師如何教導高齡者玩桌遊的態度,如何進行桌遊教學,透過老師的小巧思,先把原本的遊戲規則,利用大字卡讓大家先共同參與,不但可以讓高齡者先熟悉整體的遊戲規則,也可以讓他們循序漸進熟悉,不會一下子就進入比賽狀態,過於緊繃的心態,只可能會增加他們的各種風險,所以緩慢的程序,對於長輩是有利的,而且很佩服老師的桌遊收藏技術,真的保存得不錯,不得不稱讚老師。 S5:未來如果在社區中要帶領長輩遊玩桌遊,我認為最重要以及最困難的就是規則的講解,若要確保每位長輩都可以玩得投入、開心,一定要讓大家都能理解遊戲規則,但社區中的每一位長輩狀況都不一樣,特別是教育程度、認知狀況、反應力較慢、記憶力差……多種因素,若要讓長輩有個愉快的遊戲體驗,指導員需要增加自身的表達能力,或是用多種道具、以漸進的遊戲方式、大地遊戲,慢慢讓長輩了解遊戲規則並且掌握遊戲的訣竅,先理解規則以及如何應用,慢慢增加難度再進行正式的遊戲,相信會讓長輩更好上手。 S6: 透過這堂課了解四款不同的桌遊玩法,以及不同難度、趣味化的玩法,也學習到如何有效運用道具、活動練習將規則、玩法更快的讓長輩理解,收穫良多,透過桌遊可以培養專注力、觀察力、反應力以及邏輯思考能力,適用於各年齡層,在玩桌遊的同時可以促進腦力激盪,而且桌遊皆要多人一起玩,也可以達到社交互動的功效。 S7: 桌遊除了既定的規則外,也能因遊玩者而自行修改規則,做不同的變化,今天課堂上有些修改遊戲規則的方法是我沒想過的,像是哆寶這個遊戲卡片上的不同樣式,可以針對遊戲者的身份去修改,給長輩玩需要修改成長輩比較熟悉的東西,提高長者玩遊戲的興致;以前都沒想過桌遊是可以給長輩們玩,覺得長者可能不喜歡玩桌遊或者是不會玩桌遊,但只要慢慢一步一步的講解教導,長輩們也是能得心應手的玩。 S8: 桌遊的類型可以能要依照當地高齡者認知能力做調整,不然會有高齡者發生沒興趣狀況。在遊戲說明的環節上也很重要,要如何讓高齡者容易理解要容易上手,我覺得是相當重要的課題,其次就是改變遊戲的難度,當面對高齡者時,有些桌遊需要降低難度,並且做說明,高齡者才有辦法理解;因此自己需要設計圖卡,改變遊戲規則,這又是另一個課題。很感謝老師在這次的教學上教了很多我沒想過的遊戲設計的方法,雖然實際參與遊戲時間不多,但還好我大部分都有玩過,所以對於老師改變遊戲規則或如何降低難度蠻容易理解。 S9: 一、 感覺未來有可能遇到的挑戰會是自己無法簡要的說明遊戲規則,或是無法適當調整遊戲難易度,但是透過這次老師的介紹後讓我學習到了一些教學的策略,如在白板進行讓學員可以更清楚每張卡牌的特色,還可以讓較不懂規則的學員一起討論與判斷,像是拉密,透過黑板例子的操作讓下面的大家學習如何拆與組,還有除了動腦外也可以讓學員有一些身體的活動的玩法,如拉密洗牌,或是哆寶小組競賽等,未來如果有機會教學桌遊,希望可以找尋到桌遊的各種玩法,然後應用在適合的學員。 S10: 我發現其實桌遊也是可以讓高齡者族群一起參與的,遊戲難度隨時皆可以做調整,沒有一定要按照說明書上的規則去執行,而且桌遊除了可以讓長輩感到開心外,最重要的是可以讓他們動腦,刺激腦部的運轉,可以幫助他們預防老人癡呆或是失智症的問題。執行桌遊時我覺得團體賽的方式會比個人賽來的有效益,因為團體賽可以有隊友的協助,但個人賽只能靠自己的力量完成,在他們遇到困境時或許有人就會自動想放棄,如此一來反而達不到桌遊效益。 |