國立嘉義大學高教深耕A主軸自主學習成果展現週成果報告表
一、基 本 資 料 | ||||||
申請單位 | 桌上遊戲社 | 案件編號 | 114-A02 | |||
執行學期 | 113學年度 第2學期 | 指導老師 | 趙健棚 | |||
活動名稱 | 「桌邊歡笑聚,遊歷無限趣」 | 送件日期 | 114年 月 日 | |||
活動時間 | 114年3月24日(一)~114年3月28日(五)每日08:00到17:00。 | |||||
活動負責人/ 學號/聯絡電話 | 總召:林子傑 副召:江睿哲 | 活動地點 | 國立嘉義大學民雄校區綠園一舍前紅磚道 | |||
二、參加人數(次) | ||||||
工作人員 | 校內:9人 校外:0人 | 活動參與者/被服務者 | 校內:113人 校外:0人 |
壹、活動準備期
「桌邊歡笑聚,遊歷無限趣」
為展現本社團特色,將透過呈現多種類型的桌遊,讓參與者能夠在活動期間深入了解桌遊的多元面貌。透過社團成員們細心與精湛的教學,參與者能在本次活動中見到桌遊的不同面貌,明白桌遊不僅有娛樂的功能,還具有多種實用價值與發展方向和教學價值。且透過此次活動,亦能培養社團成員向人介紹桌遊的能力與實際教學經驗,進一步提升表達與溝通技巧,和實現強化永續社團發展及活化發展社團成員與他人之關係。
國立嘉義大學桌上遊戲社。
高教深耕A主軸。
114年3月24日(一)~114年3月28日(五)每日08:00到17:00。
國立嘉義大學民雄校區綠園一舍前紅磚道
總召:林子傑
副召:江睿哲
國立嘉義大學師生共113人。
單位 | 負責人 | 任務編組 |
行政組 | 總召:林子傑 副召:江睿哲 |
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活動組 | 顏士傑 張天啟 |
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宣傳組 | 陳婕妤 劉玳彣 |
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總務組 | 梁菀珊 |
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器材組 | 張殷睿 駱士榤 |
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社團於特色週準備期間,將每週社團課程規劃一系列具體的桌遊教學演練與實務訓練。課程內容著重於提升社員在桌遊講解、活動引導與現場管理等方面的能力,並融入團隊溝通協作與突發狀況應對等模擬情境。
每次社課皆採取「教學演練加回饋檢討」的進行方式,由社團幹部或具經驗社員帶領其他社員進行角色扮演與實地模擬,包括如何以清晰、條理的語言介紹規則、如何依玩家背景調整說明順序、以及如何即時回應問題與維持場上氣氛,提升其戰力與自信心。並於教學演練結束時,進行小組討論與指導老師講評,加深反思的深度與精進能力。
透過這樣穩定而持續的實務導向訓練,社員得以反覆練習桌遊教學的口語表達與應變能力,強化自身的講解架構與帶領風格。在課程中也能更加熟悉桌遊規則與操作流程,透過這套穩定而紮實的桌遊教學訓練機制,社員於特色週活動中皆能獨立流暢地進行教學與接待,提升活動參與者滿意度與專業形象。
貳、活動執行期
本次特色週活動呈現出數項值得肯定的執行亮點,以「參與者體驗」為重點,全面強化互動性與社團特色的展現。
在「桌遊體驗」方面,我們精心準備了多款風格各異的桌遊,從容易上手的派對遊戲到策略桌遊等一應俱全,滿足校園中各位師生對於桌遊的興趣及需求。現場工作人員皆經過多次教學演練與實務模擬,皆能夠以親切、耐心且條理分明的方式引導參與者快速上手。
為了完善參與者對於桌遊的體驗過程,我們設計清晰的遊戲分類標示與說明立牌,並且搭配工作人員進行一對一教學,使反饋能夠及時被注意並回應和調整,使每位玩家都能在流暢且愉快的節奏中享受遊戲樂趣。這樣的安排不僅降低了理解桌遊的難度,也大幅提升了活動現場的互動性與參與者停留時間。
另一亮點則為本次活動特別嘗試的社團文創吉祥物視覺設計與商品展示。社團吉祥物「毛毛鱷」作為整體視覺與活動氛圍的主軸,推出限量周邊商品如貼紙、吊飾、明信片等,深受同學喜愛。這不僅加強了社團品牌識別,也讓活動更具文化趣味與記憶點,成功讓毛毛鱷從一個可愛形象轉化為具有凝聚社團人員及延續社團形象的重要意義。
無論是從桌遊體驗的細膩設計,或是文創角色的包裝與延伸,我們皆以參與者視角出發,力求每一位走進攤位的同學都能感受到「用心」、「有趣」與「想再來一次」的感動與回憶。
在「桌遊體驗」的設計上,我們特別講求多樣化與層次感兼備的體驗規劃,精心挑選了多款風格及特色的桌遊,從簡單輕快的派對遊戲,到富含策略與思辨的進階遊戲一應俱全。這樣的編排不僅滿足了不同背景、年齡與興趣層次的參與者需求,也讓整場活動能夠實現「遊中有學、玩中有思」的目標。
工作人員皆經歷多次演練與模擬測試,對每款遊戲的引導與說明已十分熟稔。無論是初學者還是資深玩家,皆能在一對一的教學模式中獲得量身打造的引導與協助。教學不僅止於規則說明,更深入到策略建議、互動引導與情境鋪陳,讓玩家能夠迅速沉浸於遊戲世界之中。這樣的安排不僅展現出教學的深度,也讓參與者在每一局遊戲中獲得不同層次的學習與體驗。
為了提升整體互動性與可近性,我們設計了清楚的遊戲分類系統與說明立牌,搭配現場工作人員即時調配與反饋回應,讓每位參與者都能在適合自己的節奏與風格中獲得愉悅體驗。不論是喜歡快速反應、熱鬧互動,還是偏好靜態思考與策略規劃的玩家,都能找到專屬於自己的遊戲空間。
這種參與者為中心、以體驗品質為重心的活動特色,使活動現場展現高度的互動廣度,進一步延長了參與者的停留時間與參與意願,也加深了桌遊作為教育與社交媒介的實質效能。本次桌遊特色週真正做到讓每位玩家「進得來、聽得懂、玩得開心、學得有感」,體現社團活動不只是娛樂,更是深具文化與教育價值的互動平台。
參、活動成果及活動效益(包含質化及量化成果)
□1.消除貧窮 □10.減少不平等
□2.消除飢餓 □11.永續城鄉發展
□3.良好健康與福祉 □12.負責任的消費與生產
■4.優質教育 □13.氣候變遷行動
□5.性別平等 □14.海洋生態
□6.潔淨水與衛生 □15.陸域生態
□7.可負擔的潔淨能源 □16.和平正義與有力的制度
□8.尊嚴就業與經濟成長 ■17.夥伴關係
□9.產業創新與基礎建設
在本次桌遊特色週的籌劃與執行過程中,深刻體會到自主學習不僅是知識的吸收,更是各種能力的整合與轉化。透過擔任教學者與活動規劃者,工作人員得以實際應用及實踐溝通協調、即時反應、教學引導等多項技能。在面對不同玩家時,需要根據對方的背景與理解力調整教學方式,學會用更簡單、直觀的語言傳達複雜規則,這讓對「同理心」與「表達力」有了更深一層的體悟。
活動規劃與分工過程也讓活動工作人員理解專案管理的重要性。從桌遊選擇、場地設計、流程安排到人力調度,每一環都需要細緻規劃與不斷修正。特別是在遇到突發狀況,如:器材不足、教學人手臨時調動時,得以學會冷靜判斷情勢、快速制定替代方案,並協調團隊完成調整。
最關鍵的是,這次活動讓大眾重新認識「桌遊」能作為教學與互動的載體,其背後蘊含的文化傳播、邏輯訓練與人際互動價值遠超過娛樂本身。透過這場活動,我不只是學會了辦活動,更建立了自我學習與實踐的反思習慣,也更有信心在未來面對更多跨領域挑戰。